Penerapan e-commerce

Penerapan E-Business & E-Commerce Beserta Contoh

Syarat utama yang harus dipenuhi oleh sebuah perusahaan yang ingin mengimplementasikan konsep e-Bisnis adalah bahwa manajemen perusahaan benar-benar memahami filosofi dasar dari konsep e-Bisnis. Setelah itu barulah harus memiliki Kemauan dan Kemampuan. Kemauan artinya keinginan, inisiatif, komitmen, dan dukungan dari segenap pimpinan dan manajemen perusahaan untuk mengimplementasikan konsep e-Bisnis di institusi yang dikelolanya. Aspek ini diperlukan karena seringkali inisiatif penerapan e-Bisnis memerlukan paradigma dan pandangan baru terhadap bagaimana cara-cara mengelola bisnis dari segenap sumber daya perusahaan.

Kemampuan berarti perusahaan memiliki sumber daya yang cukup untuk mewujudkan Kemauan tersebut, seperti :

  • Sumber Daya Manusia dengan kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan
  • Dukungan finansial yang memadai
  • Keberadaan fasilitas teknologi informasi yang terkait (aplikasi, database, komputer, internet dan infrastruktur)
  • Kerjasama kondusif dengan berbagai mitra bisnis

Ketika E-business terjadi, maka terciptalah Marketplace atau Marketspace. “Marketspace” adalah arena di dunia maya (internet), tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya pasar di dunia nyata. Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakikatnya diadopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa. Jika penggunaan database dan homepage tersebut mengarah pada usaha-usaha agar terjadi inisiatif pertukaran barang atau jasa secara langsung maupun tidak langsung, maka dapat dikatakan bahwa perusahaan tersebut berada dalam tahap awal pengembangan e-Business.

E-business yang diterapkan di negara-negara berkembang saat ini telah melalui suatu evolusi dengan berprinsipkan pada kehati-hatian. Evolusi e-business tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tahap Inform
Tahap ini berawal ketika seorang dari perusahaan memiliki suatu ide membuat program (software) kecil yang berbasiskan internet.
2. Tahap Automate
Setelah konsep-konsep tersebut diimplementasikan dalam suatu e-business, maka sekarang yang dilakukan adalah mengintegrasikannya dalam ruang lingkup perusahaan tersebut awalnya sangat sulit untuk dilakukan, tetapi dengan adanya aplikasi e-business hal-hal baru dapat dilakukan oleh perusahaan.

3. Tahap Integrate
Tahap selanjutnya adalah mengintegrasikan proses bisnis di dalam perusahaan dengan entiti atau perusahaan lainnya.

4. Tahap Reinvent
Tahap terakhir di dalam evolusi dapat secara efektif diimplementasikan jika ada perubahan paradigma mendasar dari manajemen perusahaan, terutama yang berkaitan dengan cara mereka melihat bisnis yang ada.

Salah satu aktivitas manusia adalah berdagang (bisnis). Dan perdagangan yang sangat populer saat ini dikenal dengan sebutan e-Business.
E-business adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan dapat berupa berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, atau/dan peningkatan produktivitas dan profit.
Untuk dapat memahami sepenuhnya definisi dari e-business, kita dapat mengklasifikasikannya dari 4 sudut pandang, yaitu :

1. What
Menjelaskan aktivitas apa saja yang ada di dalam e-business, yaitu aktivitas relasi antara dua perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, maupun pertukaran informasi antar perusahaan dan perusahaan dengan pesaing bisnisnya.

2. Who
Menjelaskan siapa saja yang terlibat di dalam aktivitas e-business tersebut. Mereka adalah semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam suatu proses bisnis. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan e-business, yaitu : Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe e-Commerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya). Atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import. Atau D-to-D yangmenghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antaraPDA dengan Handphone. Atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaanpenjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga.

3. Where
Menjelaskan dimana saja aktivitas bisnis dapat dilakukan. Dan penjelasannya adalah aktivitas e-business dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun kita hendak melakukannya. Tidak ada batasan wilayah yang membatasi wilayah ataupun daerah aktivitasnya.

4. Why
Menjelaskan mengapa para praktisi bisnis diseluruh dunia sepakat mengimplementasikan e-business. Penerapan konsep e-business secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan e-business, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat.

Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep e-business. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan e-business.

Internet membawa perubahan cukup besar terhadap bisnis danmelahirkan istilah yang disebut e-business. Kotler (2003) mendefinisikan e-business sebagai “penggunaan alat atau platform elektronis untuk melaksanakan bisnis perusahaan”. Secara lebih jelas, O’Brien (2001) mendefinisikan sebagai “penggunaan teknologi-teknologi

Internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunikasi dan kolaborasi di dalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain”. Sebagaimana tersirat dalam definisi e-business di depan, e-business mencakup tiga bagian yaitu sistem komunikasi dan kolaborasi, perdagangan elektronis, dan sistem bisnis internal.

a. Sistem Komunikasi dan Kolaborasi
Dalam sistem komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan teknologi seperti surat elektronis, sistem chat, dan bahkan videokonfrensi.perlu diketahui:

  • Koordinasi berarti menyelaraskan setiap usaha yang dilakukan masing-masing individu dalam suatu kelompok kerja.
  • Komunikasi berarti berbagi informasi.
  • Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek

b.Sistem Bisnis Internal
Sistem bisnis internal digunakan untuk melayani proses atau bisnis secara internal. Dengan menggunakan sistem seperti ini, seorang manajer yang sedang bepergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada server dengan mudah. Beberapa hal yang bisa ditangani melalui sistem bisnis internal adalah sebagai berikut:

  • Pemrosesan transaksi secara internal: misalnya pesanan penjualan dapat dimasukkan oleh pemasar dari jarak jauh.
  • Portal perusahaan, yaitu sarana informasi berbasis web yang ditunjukkan secara khusus untuk pegawai perusahaan yang bersangkutan.
  • Pemantauan aktivitas dalam perusahaan
  • Pengendalian proses
  • Sistem pendukung manajemen

c.Sistem perdagangan Elektronis
Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e-commerce berupa B2B, B2C, C2B, C2C

i. B2B (Business to Business)
B2B menyatakan bentuk jual beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Kebanyakan traksasi dilakukan secara langsung antara dua sistem, dan model seperti ini sudah banyak diterapkan.

Keuntungan B2B:

  • Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli
  • Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
  • Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis
  • Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli

ii.B2C (Business to Constumer)
B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. B2C banyak diminati oleh pemakai Internet karena pembelian produk dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Selain itu umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa membayar dengan kartu seperti Master Card dan Visa Card.

Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco (www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com).

iii.C2C (Constumer to Constumer)
C2C atau yang biasa disebut Person to person, menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.

Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri.

iv.C2B (Constumer to Business)
Beberapa situs telah berinisialisasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen to pebisnis. Ini memungkinkan seseorang menjual sesuatu kepada perusahaan.

contoh, Priceline.com

2.Intranet dan Extranet
Intranet adalah jaringan komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi internet, sehingga terbentuk lingkungan yang seperti internet tetapi bersifat privat bagi perusahaan yang besangkutan.
Kadangkala Intranet juga dihubungkan ke jaringan Internet, dengan dilengkapi firewall. Firewall pada dasarnya adalah suatu metode yang menempatkan suatu piranti (sebuah komputer) atau sebuah router diantara jaringan dan Internet untuk mengontrol dan memantau seluruh lalu lintas antara dunia luar dan jaringan lokal. Dengan cara seperti ini, akses oleh orang dari luar perusahaan dapat ditolak, tetapi pemakai di dalam perusahaan tetap bisa mengakses Internet.
Ekstranet adalah jaringan privat yang menggunakan teknologi Internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membentuk hubungan yang aman antara pemasok, vendor, mitra kerja, pelanggan dan pihak bisnis lainnya dalam rangka mendukung operasi bisnis atau pengaksesan informasi bisnis.
Ekstranet dapat dipandang sebagai sebuah Intranet yang dapat diakses melalui pemakai yang berada di luar perusahaan. Dalam implementasinya, Ekstranet dapat menggunakan hubungan internal yang aman antara kedua belah pihak yang akan berkomunikasi (melalui virtual private network) ataupun melalui jaringan Internet yang tak aman tetapi dilengkapi dengan enkripsi data.
Extranet dapat digunakan untuk melakukan hal-hal berikut:
Pertukaran data dengan volume besar menggunakan EDI (Electronic Data Interchange)
Berbagi katalog produk dengan pedagang
Kerjasama dengan perusahaan lain dalam usaha pengembangan patungan
Menyediakan layanan oleh sebuah perusahaan terhadap sejumlah perusahaan dalam grupnya.
Berbagi informasi yang ditujukan secara khusus untuk perusahaan-perusahaan mitra kerja.

 

Nilai Bisnis Internet

Dewasa ini banyak perusahaan-perusahaan yang memanfaatkan situs-situs perdagangan elektronis.

Berbagai alasan yang mendasari antara lain:

  • Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan on-line
  • Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara on-line
  • Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan secara on-line
  • Meningkatkan loyalitas pelanggan lama melalui peningkatan layanan dan dukungan Web.
  • Mengembangkan pemasaran dan saluran distribusi yang baru yang berbasis Web untuk produk-produk sekarang
  • Membuat produk-produk baru agar segera bisa diakses melalui Web.

Sebagai contoh, Gramedia (www.gramedia.co.id) mendukung pembelian buku secara on-line untuk meningkatkan penjualan selain melalui toko-toko konvensionalnya.

Organisasi Virtual

Dukungan Internet untuk bisnis akhirnya melahirkan organisasi yang dikenal dengan sebutan organisasi virtual (virtual organization). Yang dimaksud dengan organisasi virtual adalah suatu jaringan komunikasi yang independen yang dihubungkan melalui teknologi informasi dengan tujuan untuk mengeksploitasi peluang pasar dengan berbagai keterampilan, biaya, dan akses pasar. Organisasi seperti ini biasa beroperasi berdasarkan proyek, namun ada juga yang beroperasi secara permanen. Umumnya, organisasi seperti ini memiliki sedikit sekali pegawai tetap dan administrasi secukupnya saja. Ketika terdapat proyek baru, organisasi akan menghimpun sumber daya dari organisasi-organisasi mitra kerja.
Global Research Consortium (GRC) (www.worldvest.com) merupakan contoh organisasi visual. Perusahaan ini menawarkan layanan penelitian dan konsultasi kepada perusahaan-perusahaan yang berbisnis di asia dengan hanya memiliki tiga pegawai tetap. Ketika ada proyek baru, organisasi ini akan melakukan subkontrak pekerjaan ke beberapa konsultan dan peneliti independen yang telah memiliki hubungan dengannya.

E-intermediary
E-commerce melahirkan pula perantara yang berbasis internet dan dikenal dengan sebutan E-intermediary. E-intermediary adalah para anggota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut:
Mereka mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikannya dalam bentuk yang praktis kepada para konsumen
Mereka membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen
Tiga macam e-intermediary yang terkenal saat ini yaitu penjual bersindikat (syndicated seller), agen pembelanjaan ( shopping agent), dan makelar bisnis ke bisnis (business to business broker).

i. Penjual Bersindikat
Penjual bersindikat adalah sebuah situs Web yang menawarkan hubungan dengan konsumen ke situs-situs Web lain dan atas jasa ini Web yang menghubungkan ke Web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan dibentuk melalui iklan yang dipampangkan dalam halaman Web. Konsumen akan dihubungkan ke Web yang bersangkutan sekiranya mengklik gambar iklan tersebut. Sebagai contoh, banyak situs yang menayangkan iklan dari toko buku online amazon.com
ii. Agen pembelanjaan
Agen pembelanjaan (dikenal dengan sebutan e-agent) merupakan suatu situs Web yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan pembelian. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk. Yang menjadi fokus perantara ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs web yang lain yang menjual produk yang dicari konsumen. Sebagai contoh, PriceSCAN merupakan e-agent terkenal untuk mencari informasi tentang komputer dan berbagai bentuk lain dengan harga.
iii. Makelar Bisnis ke Bisnis
Seperti halnya e-agent, makelar bisnis ke bisnis tidak memiliki produk. Perantara ini menyediakan sarana komunikasi antarpebisnis. Sebagai contoh, edfex menyediakan informasi yang sangat baru tentang produk dan harga yang berasal dari para pemasok dan pembeli.

M-Commerce dan Teknologi WAP

M-commerce (mobile commerce) dikenal sebagai generasi berikutnya dari e-commerce. M-commerce adalah bentuk penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui peranti seperti telepon selular atau PDA. Dengan menggunakan peralatan ini, pemakai dapat mengakses Internet tanpa memerlukan PC.
Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol). WAP diperkenalkan oleh industri-industri yang tergabung dalam WAP forum untuk menghubungkan klien yang mempergunakan peranti nirkabel (tanpa kabel) dengan Internet. Dengan adanya WAP, kebutuhan-kebutuhan khusus atas jaringan nirkabel yang memungkinkan pelaku komunikasi dapat bergerak bebas menjadi terpenuhi.
Prinsip komunikasi WAP dapat dilihat pada gambar dibawah. Klien WAP berkomunikasi dengan gateway WAP dengan mengirimkan permintaan WAP dalam format WAP. Permintaan WAP tersebut kemudian ditranslasikan menjadi format HTTP, yang kemudian dikirimkan ke server HTTP. Hal ini memungkinkan klien WAP mengirim permintaan-permintaan ke server Web.
Gateway WAP menyampaikan permintaan dari klien (permintaan WAP) dalam bentuk WML(sebagai penerima HTTP). WML(wireless Markup language) adalah bahasa semacam HTML yang lebih sederhana dan terdefinisisecara lebih baik.

http://eduloka.blogspot.co.id/2015/08/penerapan-e-business-dan-e-commerce.html

 

Contoh penerapan e-commernce dalam berbisnis adalah Instagram

dengan media teresebut dari penerapan e-commerce instagram,para pembisinis medapatkan banyak untung,keuntungan nya adalah di dalam usaha nya tidak perlu terjun langsung ke usaha nya dengan isntagram lebih mudah dan para pembisinis bisa meraih keuntungan yang banyak

 

Sistem Keamanan Jaringan Komputer

Sistem-Keamanan-Jaringan-Komputer
Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Selain itu, sistem Keamanan Jaringan adalah proses untuk mencegah dan mengidentifikasi pengguna yang tidak sah (penyusup) dari jaringan komputer.Tujuannya adalah untuk mengantisipasi resiko jaringan komputer yang dapat berupa ancaman fisik maupun logik. Yang dimaksud ancaman fisik itu adalah yang merusak bagian fisik komputer atau hardware komputer sedangkan ancaman logik yaitu berupa pencurian data atau penyusup yang membobol akun seseorang.

Jenis Gangguan Keamanan Jaringan

hqdefault

  1. Carding, yaitu pencurian data terhadap identitas perbankan seseorang. contoh pencurian nomor kartu kredit yang dimanfaatkan untuk berbelanja online.
  2. Physing, yaitu berupa pemalsuan terhadap data resmi.
  3. Deface, yaitu perubahan terhadap bentuk atau tampilan website.
  4. Hacking, yaitu perusakan pada infastruktur jaringan komputer yang sudah ada.

banyak jenis gangguan keamanan jaringan yang di terapkan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab tetapi tenang saja sobat, ada banyak macam-macan keamanan jaringan dan tips keamanan jaringan yang dapat diterapkan dalam sistem keamanan jaringan kita.

Macam-Macam Keamanan Jaringan

network-security_MCG

  1. Autentikasi adalah proses pengenalan peralatan, sistem operasi, aplikasi dan identitas user yang terhubung dengan jaringan komputer. misalnya user memasukkan username dan password pada saat login ke jaringan.
  2. Enkripsi (kerahasiaan data) adalah teknik pengkodean data yang dapat berguna untuk menjaga data.
  3. VPN (Virtual Private Network) adalah jaringan komunikasi lokal yang dapat terhubung melalui media jaringan. fungsi dari VPN tersendiri untuk memperoleh komunikasi yang aman melalui internet.
  4. DMZ (De-Militerized Zone) berfungsi untuk melindungi sistem internal dari serangan hacker.

Adapun Tips Keamanan Jaringan

firewall

  1. Gunakan AntiVirus yang sesuai dengan kebutuhan kita berfungsi untuk mencegah berbagai macam-macam virus komputer.
  2. Update Komputer, jangan hanya mengupdate anti virus saja alangkah baiknya kita juga harus mengupdate sofware yang terinstall di komputer kita demi keamanan komputer.
  3. Jangan sembarang Browsing kebiasaan manusia biasanya mengunjungi situs bajakan seperti mp3,mp4 bajakan. padahal disitus tersebut ada virus pathogen yang dapat menyebar ke komputer kita.

Ancaman dan Serangan terhadap Keamanan jaringan

maxresdefault

  1. Ancaman Fisik dapat berupa.
  • Gangguan pada kabel
  • Konsleting
  • Data tak tersalur dengan baik
  • Kerusakan harddisk
  1. Ancaman Logik dapat berupa.
  • Deface (merubah tampilan)
  • Malicious Code ( ancaman menggunakan kode berbahaya)
  • Request flooding (ancaman dengan membanjiri banyak request pada sistem)
  • Social engineering (ancaman pada sisi sosial dengan memanfaatkan kepercayaan pengguna)

Firewall adalah aplikasi pada sistem operasi yang dibutuhkan oleh jaringan komputer untuk melindungi data atau melindungi sistem jaringan dari serangan orang yang tidak bertanggung jawab. Pada firewall terjadi beberapa proses yang memungkinkannya melindungi jaringan, diantaranya :

  1. Modifikasi Header Paket berfungsi untuk memodifikasi kualitas layanan bit paket TCP sebelum mengalami proses routing.
  2. Translasi Alamat Jaringan berfungsi untuk metranslasikan alamat IP privat ke IP publik.
  3. Filter Paket berfungsi untuk menentukan nasib paket apakah dapat diteruskan atau tidak.

Adapun jenis-jenis firewall ada 4 :

firewall

  1. Packet Filtering Gateway bertugas untuk melakukan filterisasi terhadap paket-paket yang datang dari luar jaringan yang dilindunginya.
  2. Application Layer Gateway bertugas melakukan filterisasi pada layer aplikasi
  3. Circuit Level Gateway bekerja pada bagian lapisan transport dari model referensi TCP/IP, firewall ini melakukan pengawasan terhadap awal hubungan TCP.
  4. Statefull Multilayer Inspection Firewall merupakan penggabungan dari ketiga firewall tersebut, firewall ini bekerja pada laipasan Aplikasi, Transport dan Internet. Firewall ini memberikan tingkat keamanan yang paling tinggi.

Software (Perangkat Lunak)

1

Software atau perangkat lunak adalah sekumpulan perintah yang dijalankan atau dieksekusi oleh komputer. Software berisi sekumpulan logika yang berfungsi memeritahkan komputer untuk mengoperasikan sesuatu dalam komputer.

 

Software komputer menjadi bagian yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer. Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan pekerjaan-pekerjaan olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan pekerjaan olah multimedia.

Saat ini sangat banyak software yang beredar di masyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan software mana yang akan kita pakai, ada baiknya membaca artikel software komputer terkait agar tidak salah memilih software komputer.

download
Berbagai jenis software dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan. Selain itu banyak lagi jenis software lain yang bisa kita temukan di artikel software komputer seperti software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk menghitung, software pengenal wajah, dan software-software lainnya. Berdasarkan lisensi yang diberikan, software ini dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :

 

1. Freeware

012

Software dengan lisensi freeware ini bisa kita dapatkan dengan gratis. Biasanya pembuat software sudah membuat beberapa ketentuan terlebih dahulu untuk penggunaan software yang harus kita patuhi.

 

2. Shareware

google-financia-software-libre

Software dengan lisensi shareware ini dapat kita gunakan secara gratis dalam jangka waktu tertentu. Biasanya software dengan lisensi shareware ini merupakan bagian dari promosi oleh pembuat software.

 

3. Propietary Software

buy-photoshop-elements-9

Untuk mendapatkan software jenis ini kita harus membeli atau membayar lisensi penggunaan. Biasanya software dengan lisensi ini diperuntukkan untuk kalangan professional.

 

4. Open Source

opensource_image

Software dengan lisensi Open Source bisa kita dapatkan secara gratis. Selain itu kita juga bisa mengubah fasilitas-fasilitas yang ada di software tersebut sesuai dengan keinginan kita. Selain itu kita juga bisa menyebarluaskan software yang telah kita ubah tersebut dengan bebas.

 

Installasi Software

81

Setelah kita membaca artikel software komputer tentang software yang kita butuhkan, kita bisa mendapatkan software tersebut sesuai dengan lisensi software. Untuk dapat menggunakan software tersebut, biasanya terlebih dahulu kita diharuskan menginstall software ke komputer. Proses installasi ini secara garis besar mempunyai kesamaan antara semua jenis software.

 

Jika kita belum pernah melakukan proses installasi, tidak usah khawatir karena kita bisa mengikuti petunjuk yang ada di proses installasi tersebut. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam menginstall software adalah dengan memilih software yang benar-benar kita butuhkan. Karena dengan terlalu banyak menginstall software ke dalam komputer akan menyebabkan komputer kita menjadi lambat. Hal ini disebabkan karena semakin banyak software yang kita install maka akan semakin banyak memori yang digunakan. Artikel software komputer adalah salah satu sarana untuk menambah pengetahuan tentang software komputer. Karena itu semakin banyak artikel software komputer yang kit abaca maka akan semakin banyak pula pengetahuan kita tentang software komputer .

Hardware (Perangkat Keras)


thPQ1B9XXP

hardware  atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardwaredapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

1. Input Device

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Keyboard

keyboard-test-cases

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

Mouse

mouse3

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

 

Touchpad

how-to-toggle-or-disable-laptop-touchpad-in-windows-487428-3

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

 

Light Pen

inputgraphicspad_thumb3

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

 

Joy Stick dan Games Paddle

906477_RB_00_FB.EPS_1000

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

 

2. Pemroses device ( alat pemroses )

Power Supplay

5043083_sd

Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

 

RAM (Random Access Memory) – Memory

dom_pt_hero_c_2666_2_1_1_1_1_1_1_1_1

RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

 

Kartu grafis (VGA)

44a

Fungsi VGA Card atau Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card adalah berfungsi untuk menerjemahkan atau mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output komputer ke monitor. Untuk menggambar atau design graphic ataupun untuk bermain game.
Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, dan NVIDIA.

 

Prosesor (unit pemprosesan)

?????????????????????????????????????????????????????????????????????

Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi.

 

Motherboard (unit pemprosesan)

M8E - Oblique Light_678x452

Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.

Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

 

3. Output device ( Unit keluaran )

Monitor

P1110922

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.

 

Printer

EPSON-WF-7510-front-closed

Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.

 

Speaker

download
Speaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

 

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

Harddisk (HDD)

maxresdefault
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis.

 

5. Periferal (unit tambahan)

Modem

odavhuupha6mto0bulfy
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi.

 

Kartu suara (Sound Card)

asus-xonar-essence-stx-56a1b4d13df78cf7726d3d72

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

 

 

Sejarah Perkembangan Internet dan Cloud Computing (komputer awan)

Internet

The Internet of things market connected smart devices tag cloud

Interconnection-networking adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh penjuru dunia dengan menggunakan standart Internet Protocol Suite.

Indonesia-Internet-Survey-2013-Pengguna-Internet-Indonesia-Kini-Mencapai-74-Juta-Orang

Sejarah internet di Indonesia pertama kali dikenal pada tahun 1990an. Adanya teknologi informasi seperti internet ini telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas.

Cyberspace1

Dunia di dalam Internet disebut juga dengan dunia maya (cyberspace). Hadirnya Internet sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional sebuah perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi dalam Internet umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).

itoko-dec-2

Internet ini merupakan jenis media massa modern, dimana dapat dilihat bahwa tidak semua jejaring social yang ada di dalam internet merupakan media massa, namun akan sangat menjadi salah jika kita berpendapat bahwa internet merupakan media massa bentuk baru atau pun modern.

1

Internet sendiri merupakan ruang komunikasi baru yang salah satu fungsinya adalah dapat menjadi media massa. Perlu diketahui bahwa Internet tidak memiliki sentralisasi pemerintahan baik dalam implementasi teknologi atau kebijakan untuk akses dan penggunaan dalam setiap jaringan, konstituen menetapkan kebijakan sendiri.

Sejarah Internet

ARPA_PIc_1st                             ARPANET (Advanced Research Project Agency Network)

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Setember 1973 1973.

Arpanet.geographic_map_September_1973 (1)                                                 (Daftar Kota didalam ARPA Network)

Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

CLOUD COMPUTING (Komputer Awan)

cloud-computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer.

Computer-Networks-Cloud-Computing-Diagram
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud

AAEAAQAAAAAAAACZAAAAJDA5ZjNhMGUyLTRjOGEtNGY5OS1hY2I0LTAwOWJjNjliYTc4Yw

Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service),  sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Sejarah Perkembangan Komputer

Komputer Generasi I

sejarah-komputer

 

Awal Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya Perang Dunia II, negara – negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.

Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknologi komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3 , untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan komputer.
Tahun 1943, pihak inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untukmemecahkan kode rahasia yang digunakan jerman. Perkembangan Komputer Generasi I diawali dengan terciptanya komputer yang disebut Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC).

Komputer ini dibuat oleh pemerintah Amerika Serikat yang bekerja sama dengan university of Pennysylvania pada tahun 1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder.

john1                         Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC)

Pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University Of Pennysylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program atau pun data.

timeline_computers_1951.univacI                                          UNIVAC  (Universal Automatic Computer )

Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (Central processor unit/ CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang di buat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann.

UNIVAC dimiliki oleh Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric. Salah satuhasil mengesankan komputer UNIVAC, yaitu prediksi kemenangan Eisenhower dalam pemilihan presiden Amerika Serikat pada tahun 1952. Komputer Generasi I memiliki ciri khas, yakni instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk satu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner masing – masing yang berbeda yang disebut “Bahasa Mesin”
(Machine Language).

Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Berikut Karakteristik komputer Generasi I secara umum :

1) Sirkuitnya Menggunakan Tabung Hampa. Penggunaan Tabung Hampa tersebut yang membuat ukuran komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar.
2) Komputer mempunyai silinder magnetik untuk menyimpan data.
3) Programnya hanya bisa dibuat menggunakan bahasa mesin.
4) Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu.
5) Menggunakan Konsep Stored Program dengan memori utamanya adalah Magnetic Core     Storage.
6) Menggunakan Simpanan Luar Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
7) Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruang yang luas.
8) Suhunya cepat panas, sehingga diperlukan pendingin.
9) Prosesnya kurang cepat.
10) Daya simpannya kecil.
11) Membutuhkan daya listrik yang besar.

Beberapa komputer yang termasuk komputer generasi pertama adalah EDSAC, ACE, SEC, Havard Mark II, Havard Mark III, UNIVAC, dan lain sebagainya.

Komputer Genarasi Kedua

perakitan-komputer-perkembangan-teknologi-komputer-perangkat-input-dan-output-15-638

Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 – 1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.

Willam                          (Walter Houser Brattain, John Barden, William Brandford)

Pada tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, John Barden, William Brandford) penemu transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu.

Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 – 1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.

Perkembangan komputer generasi ke 2

Inti magnetik                                                          Memori Inti Magnetik

memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.

Ibm                                                            Stretch Computer

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.

Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,

California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

ibm 1401                                                                  IBM 1401 Computer

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan Transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan , bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.

Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Komputer digital yang pertama memiliki ukuran yang besar serta biaya yang tinggi untuk membuatnya. Kegunaan komputer pada generasi ini kebanyakan digunakan untuk perhitungan ilmiah. contohnya ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal).


Komputer Generasi Ke-3

apple2c-big

                                               Computer dengan Operator Sistem

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958.

IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.

Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer


Komputer Generasi Ke-4

fourth_generation

                                                       Komputer generasi ke-4

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

intel-4004-gold-pins                                                                Chip Intel 4004

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971, membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

IBM PC                                                                 Personal Computer

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.

Visicalc                                                                        VisiCalc

Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.

atari                                                                          Atari 2600

Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

ibm-pc                                                        IBM Personal Computer (PC)

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan.

 

 

us__en_us__ibm100__ibm_pc__convertible_5140__620x350                                                                        IBM 100

pc110                                                              IBM Palmtop 100

Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

Apple Macintosh                                                              Apple Macintosh

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Komputer Generasi ke-5

Five gen

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Cortana-Vs-Siri-Vs-Google-Now                                                       Artificial Intelligence (Al)

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Perkembangan Bisnis Indonesia dan Pentingnya Berbisnis

Perkembangan Bisnis Indonesia

Menurut M. Manulang dalam bukunya, bisnis merupakan suatu istilah untuk menjelaskan segala aktivitas berbagai industri dari yang menghasilkan barang dan jasa yang diperlukan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari.

Seiring berkembangnya zaman tidak lepas dari perkembangan bisnis dan teknologi.  Seperti yang kita ketahui bisnis-bisnis mulai bertebaran dan banyak yang telah andil di dalamnya. Teknologi adalah sesuatu yang mendukung bisnis itu sendiri maka tidaklah salah apabila bisnis dan teknologi berkembang pesat hampir secara bersamaan.

Masuknya suatu perkembangan global akan menjadi dampak dalam setiap dunia bisnis, entah itu akan berdampak baik atau sebaliknya akan merugikan. Jika dulu kita mengenal bisnis dengan cara yang sangatlah sederhana, contohnya seperti saat kita melakukan barter untuk saling melengkapi kebutuhan sehari-hari. Kini bisnis tidak hanya menyangkut masalah pribadi belaka melainkan juga melibatkan banyak aktivitas lainnya.

Dunia perbisnisan sangatlah mendominasi sistem perekonomian baik di Indonesia sendiri atau pun di luar Indonesia. Masuknya pengaruh global turut mempengaruhi perkembangan bisnis di Indonesia. Sesuai dengan perkembangan jaman yang semakin berkembang dengan pesat, tumbuhnya berbagai metode bisnis dan trend bisnis yang semakin berkembang, setiap masa akan menemukan ciri khasnya sendiri.

Mayoritas masyarakat Indonesia hidup dari pertanian. Hanya mereka yang hidup di daerah pantai sering terlibat dengan perdagangan kecil-kecilan dan belum pernah memasuki tingkat perdagangan internasional dengan ukuran skala ekonomis. Menurut mereka bahwa pada zaman dahulu para pedagang Indonesia telah aktif berdagang rempah-rempah sampai Gujarat, Teluk Arab, dan Madagaskar. Kemudian muncul Revolusi industri yang membawa perubahan secara drastis dan sangat penting. Adanya mesin uap menimbulkan perubahan; pada pertanian yang tadinya menggunakan bajak, dengan tenaga sapi, kerbau, sekarang diganti dengan traktor dan buldozer  yang bertenaga luar biasa. Akhirnya ekonomi tumbuh pesat dan memberi peluang berkembangnya pabrik-pabrik, perdagangan besar, perdagangan eceran, dan perusahaan jasa baik perorangan atau pun persekutuan.

Krisis ekonomi tahun 1998 telah menghancurkan sendi-sendi perekonomian Indonesia. Segala sektor dari yang besar sampai sektor terkecilpun terkena imbasnya dan terancam kelangsungan hidup usahanya, bahkan para investor asing mencabut bisnisnya di Indonesia. Akibatnya terjadi banyak pengangguran di mana-mana.

Pemilu 1999 memberikan harapan baru bagi dunia bisnis di Indonesia. Usaha di Indonesia berangsur-angsur pulih. Hal ini juga tidak terlepas karena stabilitas negara yang membaik sehingga gairah investasi muncul kembali.. Daya beli masyarakat meningkat lagi dan bisnis-bisnis baru banyak bermunculan.

Di dalam dunia usaha di Indonesia, jenis usaha yang paling banyak adalah Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). Hal ini terbukti dari seluruh unit usaha di Indonesia yang mencapai 45,7 juta unit usaha (2006), 98% masyarakat bergerak dalam sektor UMKM. Sektor yang paling banyak dilirik adalah jenis usaha berdagang di pasar, warung kaki lima, usaha kerajinan dan produksi barang dalam skala kecil s.d. menengah.

Sejarah perkembangan bisnis memanglah tidak pernah bisa diprediksi, oleh karena itu kita sebagai generasi muda harus selalu memiliki kesiapan untuk menjadi pengganti dari mereka yang telah berusaha keras sebelumnya.

Pentingnya Berbisnis

Bisnis merupakan suatu kegiatan yang di lakukan individu atau kelompok (organisasi ) untuk menawarkan barang dan  jasa kepada masyarakat luas dengan tujuan mencari keuntungan atau pendapatan yang lebih dengan cara transaksi.

Menurut saya, berbisnis sangat penting karena dengan berbisnis kita dapat mendatangkan keuntungan atau laba. Dengan berbisnis kita dapat mendatangkan lapangan pekerkerjaan bagi orang lain dan mengurangi pengangguran. Dengan bebisnis kita dituntut menjadi orang yang lebih baik, maksud kata baik dalam hal ini adalah kita dituntut dalam hal-hal seperti ketekunan dalam menjalankan bisnis tersebut, kedisiplinan dalam menjalankan bisnis tersebut.

Menurut saya, berbisnis itu lebih menguntungkan dari pada menjadi karyawan, dibandingkan dengan menjadi karyawan yang harus menuruti perintah atasan. dengan kita memiliki bisnis sendiri kita bisa membuat peraturan perusahaan kita sendiri, merencanakan pemasaran produk kita sendiri dengan syarat perusahaan kita miliki bisa menjadi efisien. kita bisa mengatur waktu luang kita sendiri dan bisa liburan kapan saja. Jadi selain memberi keuntungan dan nilai tambah pada diri kita, keuntungan lain dari berbisnis juga bisa membuat kita memiliki waktu luang untuk bersenang-senang.

 

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi -?http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic ?- ?http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html